Les degrés d'implication du jeu vidéo dans les activités de FLE/FLS

Après plusieurs mois à scruter internet, lister et chercher les nombreux sites qui proposent des activités de classe basées sur les jeux vidéo, on ne va pas se proclamer experts, mais en tout cas, on s’accordera le fait qu’on a une vue d’ensemble des pratiques et des stratégies pédagogiques mises en place quand il s’agit d’utiliser le jeu vidéo dans la salle de classe.

Pour les cours de langue, nous avons remarqué qu’il existait plusieurs degrés d’implication du jeu vidéo dans les activités que l’on va tout de suite vous expliquer.

Avant cela, il faut préciser que nous n’avons pas la réponse universelle. Comme toujours, les pratiques des enseignants dépendent de leurs préférences. Nous, nous privilégions un degré d’implication particulier (que vous devriez vite reconnaître si vous suivez assidument notre site ;) ), mais cela ne veut pas dire que c’est idéal pour tout le monde. Notre but, au fond c’est que chaque enseignant puisse trouver son compte sur ce site internet, et réutilise nos activités d’une manière ou d’une autre.

Et sinon, qu’il se sente au moins inspiré pour trouver des manières propres à lui d’apporter le jeu vidéo dans la salle de classe. Ce n’est pas un sujet tabou, et le jeu n’est pas une entrave à l’apprentissage, bien au contraire. Ca, en revanche, c’est un parti pris !

Bref, revenons à nos moutons. Ou plutôt a nos degrés graduels.

Le premier degré d’implication, c’est en fait un degré de présence faible du jeu vidéo dans les activités didactiques. On utilise indirectement le jeu vidéo pour développer des compétences linguistiques, sociolinguistiques ou culturelles autres. Il n’y a aucune présence du jeu en lui-même, peu souvent d’un jeu en particulier, et les supports ne sont pas originaires du jeu vidéo (pas d’images, de bande annonces, de musiques…). Un exemple pour ce degré ce serait par exemple un débat type « Les français et le jeu vidéo », qui cherche avant tout à faire pratiquer l’oral chez les apprenants, leur développer des compétences de rhétoriques et surement quelques aspects de vocabulaire et de grammaire précis.
 

Dans le second degré, on retrouve le jeu vidéo comme sujet central des activités, mais le fait de jouer n’est pas présent. C’est assez explicite, donc nous nous contenterons de donner quelques exemples : regarder une bande annonce de jeu vidéo et répondre à des questions ; regarder une vidéo de quelqu’un qui joue et faire des exercices en rapport avec cette vidéo ; écouter une musique de jeu vidéo et discuter de certains aspects de cette musique en groupe, à l’issue de l’écoute…

La liste est longue. Le jeu vidéo se fait support principal et sujet d’apprentissage. Les activités de degrés 2 et surtout 1 sont des activités « timides » ou pour les enseignant qui n’ont pas les moyens logistiques pour faire venir le jeu vidéo en classe, mais sont tout de même intéressantes car elles collent avec les références culturelles des apprenants de nos jours.
 

Le fait de jouer et de baser l’apprentissage sur des phases de jeu, c’est le troisième degré. C’est celui que nous privilégions le plus parce qu’il nous semble que c’est là le plus sincère de tous et honnête vis-à-vis des apprenants. Le fait de dire « nous utilisons les jeux vidéo en salle de classe » pour finalement juste regarder des vidéos ou regarder des captures d’écran, c’est un peu limité. Pour le moment, les activités que nous proposons alternent entre des phases de jeu et des phases en classe. Les phases de jeu ne sont pas des phases de jeu libres, mais bien des phases guidées et pensées en amont pour amener les apprenants à faire des actions bien délimitées et prévues pour qu’ils aient accompli des actes « physiques » qui seront transformés en actes d’apprentissage, quand ils seront en phase « de classe ». Le jeu vidéo devient un terrain d’apprentissage virtuel, qui brise les limites de la salle de classe.
 

Enfin, la dernière possibilité (et donc, le quatrième degré), c’est tout simplement une phase de jeu constante par laquelle se fait l’apprentissage. Les serious games permettent cela, mais ils renvoient souvent à des notions extérieures qu’il faut travailler et donc mettre le jeu en pause. Ou bien, il faut prendre des notes, et donc une fois encore mettre le jeu en pause. Hors contexte éducatif, les tutoriels et didacticiels des jeux vidéo sont toujours à ce degré d’implication : quand un jeu explique les commandes, il le fait en jeu, par une explication, souvent courte, puis par une mise en pratique. L’apprentissage se fait en jeu avant de passer au jeu lui-même.

Il existe cependant quelques exceptions notables (on pense par exemple à Dwarf Fortress), qui s’accompagnent souvent de wikis, de tutoriels, et d’une durée extrèmement longue pour maîtriser le jeu. Minecraft fait un peu le lien entre les deux, car il est possible d’apprécier Minecraft sans passer par une phase de « pause », mais la connaissance théorique acquise sur le jeu est tout de même bien plus large grâce à un support type wiki.

Mais est-ce que les tutoriels facilitent vraiment la prise en main ?
Mais est-ce que les tutoriels facilitent vraiment la prise en main ?

Que tirer de cette analyse ? Comme tout autre support, l’enseignant reste libre de l’impliquer à différents degrés dans ses activités. Nous, nous avons comme parti pris de faire des activités de degrés 3 majoritairement, 4, et peut être 2 et 1, mais dans une moindre mesure. Ce que nous souhaitons,  c’est vraiment mettre la manette/le clavier dans les mains des apprenants et montrer que le fait de JOUER est un vecteur d’apprentissage d’une manière concrète et pratique. C’est quelque chose qui prendra du temps, car les stigmas existent et sont encore forts, même si déconstruits petit à petit par les avancées théoriques et les expérimentations progressistes.

Nous restons positifs sur ce sujet, grâce aux retours obtenus jusque là, de connaissances qui nous soutiennent et nous rassurent sur la démarche. Plusieurs ont d’ailleurs souligné le fait qu’ils auraient surement mieux apprécié les cours de langues s’ils avaient eu des activités du type de celles que nous proposons sur notre site. C’est peut-être l’indice qu’il est important d’évoluer avec son temps et de proposer des activités toujours plus modernes qui collent avec le background culturel des apprenants, quitte à découvrir de nouveaux territoires.

FLEVideoludique, quelque part, c'est l'une des premières pierres à l'édifice. L'important n'est pas que les gens reprennent ce qu'on propose trait pour trait, mais qu'une émulation se crée.