PARTI PRIS Pédagogique


Nous sommes avant tout des passionnés du jeu vidéo depuis l'enfance, et nous désirons pouvoir donner aux jeux vidéo la chance d'être utilisés en classe en explorant de nouvelles possibilités d'enseignement. Le jeu est depuis longtemps un élément essentiel de la recherche en didactique du FLE, mais le jeu vidéo a encore du mal à se faire une place. Nous souhaitons pallier à ce besoin et voir notre passion du jeu vidéo être partagée dans un contexte d'apprentissage du français langue étrangère.

 
illusion-of-gaia-02.png

une approche socioconstructiviste


Tout d'abord, et ce qui est le plus important à nos yeux, c'est d'être au plus près de la recherche en didactique du FLE, et de mettre en place des méthodes et activités qui font la promotion des activités en groupe, de la co-construction des savoirs des apprenants, et de l'investissement de l'apprenant dans le rôle d'enseignant (comme l'enseignant dans le rôle d'apprenant). En somme, quelques principes se rapprochant des théories d'enseignement basées sur le socioconstructivisme. Avec le développement des nouvelles technologies et l'omniprésence des ordinateurs dans les salles de classe, de nouvelles possibilités pour des constructions de projets voient le jour.

garder l'accessibilité en tête


Le prérequis de base est de disposer d'un ordinateur et d'une connexion à internet. Tout en essayant de faire en sorte de rendre accessible nos contenus au plus grand nombre, les jeux vidéo utilisés dans le cadre de nos activités ne seront que rarement des jeux à grand budget, qui demandent d'avoir des ordinateurs très performants. De même, nous proposerons des jeux qui sont peu gourmands en ressources, permettant à ceux disposant d'ordinateurs portables de pouvoir les installer sur leurs propres machines, et de pouvoir y jouer ou les utiliser pour retravailler les activités par eux-mêmes chez eux. 

dk.jpg
balamb garden.png

réutiliser le support après les cours


Ces mêmes jeux peu gourmands en ressources sont également souvent des jeux à "petits prix", allant de 1 à 25 euros par licence. L'avantage de ce support face à des supports traditionnels (manuel ou serious game) est que le jeu vidéo peut ensuite être réutilisé dans d'autres contextes, et particulièrement le contexte du loisir. A l'issue d'une année scolaire, l'apprenant a non seulement amélioré ses compétences en langues, mais peut ensuite conserver les jeux pour lui. Il est plus prévisible qu'un apprenant s'amuse à réutiliser un jeu vidéo, plutôt que de ressortir un manuel d'apprentissage des langues. 
 

Un esprit économique et écologique


Toujours concernant le support vidéoludique, il est à noter qu'avec l'arrivée sur le marché de plateformes en ligne, on peut accéder à ces jeux très facilement. Le support dématérialisé garantit  l'accès permanent à ces jeux, réduisant ainsi les couts (plus besoin de passer commande d'un manuel auprès d'une librairie), évite la pénurie (trois exemplaires disponibles à la BU pour 30 étudiants), et garantit que le support soit toujours mis à jour automatiquement (plus besoin d'acheter la nouvelle édition !). C'est une mesure économique, écologique et éthique que de choisir les jeux vidéo comme support d'apprentissage.